Pourquoi la réalité virtuelle va s’imposer au grand public

de | 21 décembre 2017

La technologie bouge sans cesse, tellement rapidement que le marketing a de plus en plus de mal à suivre. Console, smartphone, tablette, détection de mouvement, montre connectée, 4K, 3D… Et maintenant, voilà qu’on nous incite à acheter: la réalité virtuelle.

Dans tous ces exemples, seuls les smartphone et les tablettes ont réussis à pénétrer les foyers de l’humain lambda, ni spécialement technophile, ni spécialement riche. Tous les autres s’y sont pour l’instant cassé les dents. Les films et les jeux 3D à domicile n’intéressent au final pas grand monde, et peu de monde voit l’intérêt d’avoir un énième objet connecté à son poignet. Les smartphone et les tablettes ont fonctionné parce qu’ils apportent un véritable plus dans la vie de tous les jours. Le smartphone par son côté couteau suisse très pratique hors de la maison (téléphone, appareil photo, lecteur vidéo, GPS, internet, jeux…) et la tablette pour remplacer le PC à la maison, car plus léger, plus transportable, plus simple à utiliser. Dans ces conditions, pourquoi la réalité virtuelle marcherait ? Que peut elle apporter ou remplacer ?

La VR c’est quoi ?

Il est difficile de parler de la VR puisqu’elle se vit plus qu’elle se raconte. Il faut juste savoir que le cerveau est trompé du début à la fin. Vous aurez vraiment l’impression d’être totalement intégré dans un environnement 3D. Que vous regardiez en haut, en bas, à gauche ou à droite, vous ne sortez pas de l’univers. Vous pouvez vous retourner vous y êtes toujours. Si quelque chose vous fonce dessus, vous vous protégerez instinctivement la tête avec les bras, car l’effet 3D est saisissant. En bref, vous changer totalement d’univers.

L’Oculus et le Vive profite également du roomscale, qui consiste à définir une zone dans son salon, qui permettra de se déplacer sans risque dans la réalité virtuelle (au minimum 1 mètre sur 1 mètre).  Il est donc possible à l’intérieur de cet espace, d’éviter les balles, de ramasser un objet par terre, d’ouvrir un tiroir à côté… Autant d’action que l’on fait le plus naturellement possible, grâce aux deux manettes très bien pensées, qui permettent de détecter les mouvements et de localiser la position des mains. Une petite caméra permet également de détecter si on pointe l’index, ce qui est très pratique pour appuyer sur les boutons d’un digicode par exemple. La majeure partie des mouvements se font donc comme dans la vie réelle. La seule vrai différence est le déplacement hors de la zone du roomscale, qui ne peut pour l’instant pour des raisons évidentes se faire de manière naturelle, et utilise le stick des manettes.

Les multiples utilisations de la VR

La VR, contrairement à de nombreux accessoires créés pour le jeux vidéo, a de nombreuses utilités, qui sort largement du domaine du jeu. Quant un Kinect ne sert qu’à danser (en grossissant le trait) et une wiimote à jouer au Tennis, la VR sert non seulement à de nombreux types de jeu (FPS, puzzle game, RPG, jeux d’horreur, Point and Click, Simulation, jeux de course etc…) mais aussi à des fins plus éducatives.

L’apprentissage du code de la route en est un parfait exemple. La VR permet en effet de simuler des cas qu’il est impossible de tester sur la route (personne qui traverse en courant la route sans regarder, objet au milieu de la chaussée, verglas sur l’autoroute etc…). De même l’armée, la police, les pompiers… et tous les métiers à risques sont très intéressés d’avoir à disposition un environnement pour former ses nouvelles recrues sans danger, avant de les tester sur le terrain.

De même la VR permet de vivre des expériences impossible à vivre pour le commun des mortels. Se rendre sur la lune, plonger à 1000 mètres de profondeur, visiter Paris au 17ème siècle etc.

Ce qui ralenti l’adoption de la VR

La VR est gourmande en ressource, et il est nécessaire d’avoir un ordinateur à jour pour pouvoir en profiter dans des conditions optimales. Il est recommandé pour l’oculus et l’HTC Vive d’avoir un Intel Core i5-4590, soit le moyen de gamme des processeurs intel Core de 4ème génération.

Il faut également 8 Go de RAM et surtout une GTX 970 (ou AMD R9 290) pour un desktop (une GTX 980 pour un portable). La GTX 970 étant sorti en 2014, en tant que carte graphique gamer moyen de gamme, il est évident que de nombreux PC existants n’auront pas la config requise, surtout que les ordinateurs de bureau sont souvent vendus avec des cartes graphiques intel inadaptées aux jeux vidéo et encore moins à la VR. Quand aux Mac, ils sont vendu avec des cartes graphiques assez faible.

Ajouté aux 400 euros d’un Oculus (et plus pour un HTC), la facture est encore un peu salée pour le grand public. Cependant plus le temps passe, plus la configuration minimale devient accessible. Une carte graphique équivalente à une GTX 970 n’est plus très cher maintenant (dans les dernières générations une entrée de gamme comme la 1060 suffit largement).

Dans un registre différent, la VR a un problème marketing.

Elle doit non seulement rassurer sur le fait qu’elle ne provoque pas la nausée, ce qui est la croyance populaire, et ce qui est faux pour l’immense majorité des jeux. Mais elle doit aussi convaincre, sans pouvoir le montrer, à quel point la VR est immersive. Le problème étant que seuls ceux qui ont essayé la réalité virtuelle savent à quel point elle marche bien. Il est donc très compliqué d’en faire la promotion à la télévision, dans les journaux ou sur internet. Il est en effet possible de montrer deux choses. L’utilisateur en train de jouer, ou ce que voit l’utilisateur. Dans le premier cas nous voyons quelqu’un s’agiter dans le vide ce qui donne un côté ridicule et clairement pas vendeur, dans l’autre cas nous voyons un jeux vidéo classique, donc non vendeur également.

Ce que vous devez télécharger quand vous essayez la VR

Essayez Robot Recall, un jeu gratuit et pourtant extrêmement saisissant. Très défoulant et très bien fait techniquement.

 

Si vous avez toujours voulu être Batman, vous pourrez réaliser votre rêve grâce à Arkam VR. Vous comprendrez la différence entre diriger Batman et être Batman.

Si l’espace vous fascine, Lone Echo est fait pour vous. Si il y a un jeu à essayer, c’est bien celui là puisqu’il est typiquement le genre de jeu qui a été pensé de bout en bout pour la VR.

Quel futur pour la VR ?

La Réalité virtuelle va se démocratiser courant 2018 ou 2019. Les prix de plus en plus agressif, ainsi que la technologie de plus en plus rodée vont attirer les utilisateurs et donc les producteurs de jeux AAA.

Il reste à résoudre le problème de la résolution, encore un peu faible, et intégrer un casque audio en son 3D, puis on aura un produit mur qui séduira le grand public à coup sur.

Une réflexion au sujet de « Pourquoi la réalité virtuelle va s’imposer au grand public »

  1. Nicolas

    Salut Stéphane, est-ce que le futur de la VR n’est pas sur smartphone finalement.
    On l’a toujours dans la poche et on peut maintenant l’utiliser avec quelques petits casques pour avoir une expérience de VR basique.
    Mais, comme c’est souligné dans l’article, dans 2 ou 3 ans, les smartphones seront peut-être suffisamment puissants pour gérer parfaitement un peu de VR ?

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